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Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
iTbulo.COM 2006-3-12 优一工作室()

  5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。

  打开UV Texture Editor,0-1的UV坐标空间,超出这个空间范围模型就会使用相同的纹理,因为它是无限重复的。UVs编辑完之后我们应该将UVs安排在这个0-1的范围内。

由于UV超出0-1的空间,造成纹理重复

在0-1空间的正确效果

  假设我们的目标渲染尺寸是640x480,文件纹理贴图的尺寸是1024x1024,但安排的VUs块面却只有200x200像素,如下图,这样渲染后会造成严重的贴图分辨率不足。我们虽然使用了1024x1024尺寸的贴图,但实际使用的范围是200x200像素,渲染后贴图会很模糊。

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