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Maya绘制海底场(4)
iTbulo.COM 2005-11-11 未知()

重复前面的操作创建第2盏聚光灯,参照图10-36所示调整灯光的位置,然后在Relationship Editor对话框,选取左侧列表框的Spot Light2项,在右侧列表框单击NurbsPlane2,将水面物体排除在Spot Light2照射之外,如图10-37所示。

10-36  创建第2盏聚光灯

选中第2盏聚光灯,按下Ctrl+A键打开其属性编辑器,参照图10-38所示进行设置,并在Shadows卷展栏内启用Use Depth Map Shadows复选框。

   

        图10-37  排除水面物体                      10-38  属性编辑器

打开Light Effects卷展栏,单击Light Fog选项右侧的贴图按钮进入Light Fog1面板,在Light Fog Attributes卷展栏设置Density5,然后选择Focus Spot Light2\Spot LightShape2命令返回Spot LightShape2面板,在Light Effects卷展栏设置Fog Intensity3

上述Density值和Fog Intensity值读者可以自由设置,不是固定的,要结合灯光的强度值,照射范围来协调设置。

在属性编辑器中打开Decay Regions卷展栏,参照图10-39所示进行参数设置,设置完成后对透视图进行渲染,渲染后的效果如图10-40所示。

    

           图10-39  Decay Regions卷展栏                 10-40  灯光渲染效果

再次返回Spot LightShape2面板,在Spot Light Attributes卷展栏单击Color右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击Noise按钮,进入noise面板,参照图10-41所示进行参数设置。设置完成后对透视图进行渲染,可以看到光线通过水面产生的散射效果,如图10-42所示。

   

          图10-41  noise面板                     10-42  光线散射效果

文本框:  
图10-43  Visor窗口

选取场景中的海底物体,切换为Rendering菜单组,选择Paint EffectsMake Paintable命令,然后再选择Paint EffectsPaint Effects Tool命令打开Tool Seteings对话框,在其中禁用Paint and Depth复选框,这样我们将要绘制的海藻、气泡将可以吸附于海底表面。

选择WindowsGeneral EditorsVisor命令,打开Visor窗口,如图10-43所示。在左侧窗格单击Underwater文件夹,在右侧便可以看到有14个不同的笔刷,稍后我们将运用这些笔刷在海底绘制各类水草和气泡。

Visor窗口中选择tube weeds.mel笔刷,激活透视图,按8键切换为Paint视图,在视图菜单中选择Storke RefreshRendered命令,参照图10-44所示在海底绘制水草。

10-44  在海底绘制水草

可以通过按下B键同时拖动鼠标来调整笔刷的直径大小,笔刷直径大就可以绘制较大的物体,相反可以绘制较小物体。

文本框:  
图10-45  渲染水草效果

在场景中选择pointlin1光源,在通道面板设置Use Depth Mapon,这样将可以看到Paint Effects的阴影,设置完成后对透视图进行渲染,效果如图10-45所示。

下面读者可以任意选择一些笔刷参照图10-46所示在Paint视图中进行绘制,在状态栏单击按钮打开全局渲染设置对话框。在Resolution卷展栏设置Width640Height480。打开Anti-aliasing Quality卷展栏,设置PresetsProduction Quality,设置Edge Anti- aliasingHighest Quality。设置完成后对透视图进行渲染,效果如图10-47所示。最后在Render View窗口中选择FileSave Image命令,在Save对话框中输入文件名为“标签”,保存文件格式为JPEG,单击Save按钮保存渲染结果。

10-46  绘制气泡和各种水草

10-47  最后渲染效果

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