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Maya绘制海底场(1)
iTbulo.COM 2005-11-11 未知()

本节是本章的主要部分,在本节中主要向读者介绍了海底材质、水面材质、岩石材质的制作,还详细的讲述了点光源和聚光灯的使用方法,包括质量光和环境雾效的特效制作,除此之外,还利用Maya强大的Paint Effects模块绘制了逼真的海底植物和气泡。

文本框:  
图10-1  创建NURBS平面

选择CreateNURBS PrimitivesPlane命令创建一个NURBS平面,在屏幕右侧的通道面板中设置ScaleXScaleZ的值均为50,然后单击makeNurbPlane1打开其卷展栏,设置Patches UPatches V均为10,如图10-1所示。

NURBS平面上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Control Vertex命令进入点编辑模式,然后使用移动工具对平面上的控制点进行调整,使该平面起伏不平准备制作海底,调整后按F8键返回物体选择模式,再按36键使用光滑阴影显示,如图10-2所示.

10-2  调整NURBS平面

选择WindowRandering EditorsHypershade命令打开Hypershade窗口,在窗口左侧的Surface卷展栏,单击Lambert材质将其添加到材质窗口中,然后用鼠标双击该材质打开其属性编辑器。单击Color右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击3D Textures卷展栏下的Rock按钮添加一个沙石程序纹理贴图,如图10-3所示。

此时属性编辑器显示rock1面板,在Rock Attributes卷展栏中设置Grain Size0.005,设置DiffusionMix Ratio的值均为0.5,然后分别设置Color1的颜色为H33S0.8V0.9;设置Color2的颜色为H33S0V0.9,如图10-4所示。

       

          图10-3  Create Render Node面板                10-4  设置rock1面板

Hypershade窗口选择lambert2材质,单击窗口顶部的按钮显示其节点网,如图10-5所示,然后用鼠标中键拖动rock1节点到lambert2节点上松开鼠标,在弹出的菜单中选择bump map命令使rock1作为lambert2的凹凸贴图,此时在Hypershade窗口中可以看到在rock1节点和lambert2节点之间有多了一个bump3d1节点,如图10-6所示。

10-5  Hypershade窗口

10-6  创建bump3d1节点

参照前面的方法创建第2Lambert材质,在其属性编辑器中单击Color右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击Rock按钮,为lambert3添加一个沙石程序纹理贴图,然后设置Color1的颜色为H40S0.6V0.9;设置Color2的颜色为H29S0.9V0.3,其他设置保持不变。

Hypershade窗口左侧的Surface卷展栏,单击Layered Shader材质将其添加到材质窗口中,用鼠标双击该材质打开其属性编辑器,然后用鼠标中键从Hypershade窗口依次拖动lambert3lambert2材质到属性编辑器的Layered Shader Attyibutes卷展栏内,在Layered Shader Attyibutes卷展栏内有一个默认的绿色材质,单击其下方的小方块将其删除,如图10-7所示。

Layered Shader材质属性编辑器中确认lambert3材质为激活状态,在Transparency选项上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择,Break Connection命令打断该节点连接,如图10-8所示。然后单击Transparency选项右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击3D Textures卷展栏下的Solid Fractal按钮添加一个程序纹理贴图。

此时在属性编辑器中激活place3dTexture3面板,设置Scale的值为202020,如图10-9所示。然后在场景中单击选择海底物体,在Hypershade窗口的Layered Shader材质上单击鼠标右键在弹出的菜单中选择Assign Material To Selection命令将该材质赋予海底物体,激活透视图并在状态栏单击按钮进行渲染,效果如图10-10所示。

    

         图10-7  创建Layered Shader材质                 10-8  属性编辑器

      

            图10-9  设置材质的坐标放置节点                  10-10  海底渲染效果

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