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单击工具架上面的圆柱体图标,或通过菜单选择Create→Polygon Primitives→Cylinder命令在视图原点创建一个圆柱体,然后在通道面板中,设置X轴为90,按Enter键使圆柱体旋转90°,如图2-15所示。

图2-14 压扁球体 图2-15 创建圆柱体
同时按下Ctrl键和Shift键并在菜单项目中单击某个项目时,便可以将该菜单项目加到工具架上,并附有形象的图标。

为了下一步操作,首先调整视图角度,从侧面查看圆柱体,确认坐标轴图标的Z轴向下,Y轴向左。然后通过拖放操作手柄在透视图中对圆柱体进行缩放调整,调整后效果如图2-16所示。

选择移动工具沿Z轴向右拖动圆柱体,将其放在把手的右侧,使其左侧与把手右侧相接,如图2-17所示。

图2-16 缩放圆柱体 图2-17 移动圆柱体

选择Window→Outliner命令打开Outliner窗口,在该窗口中显示了全部的场景物体。我们可以通过在该窗口中单击某个物体的名称将其选中,另外还可以为任何一组物体设置父子关系。例如,用中键拖动圆柱体到球体上松开鼠标将圆柱体作为球体的子物体,建立父子关系,单击球体前面的+号可以查看它们的连接,如图2-18所示。此时在场景中移动球体圆柱体同时移动,而移动圆柱体时球体无变化(注意对子物体的操作不影响父物体) 。

关闭Outliner窗口。在透视图菜单中选择Shading→Smooth Shade All命令使所有的物体以平滑阴影方式显示,效果如图2-19所示。

图2-18 将圆柱体作为球体的子物体 图2-19 以平滑阴影方式显示所有的物体
选择所有的物体,按6键同样可以激活平滑阴影显示方式。

选择门后再选择Display→Hide→Hide Selection命令将其隐藏,这样可以更好地查看门把手(当制作复杂场面的时候,隐藏暂时不需编辑的物体是有利工作的好方法)。然后选择门把手再选择Display→NURBS Smoothness→Fine命令使门把手的显示更光滑(该操作仅仅是提高屏幕显示精度),如图2-20所示。

在视图菜单中选择Planels→Orthographic→side命令切换为侧视图,按下F键放大视图以便更近距离查看门把手,再按下4键切换为线框显示模式。然后在圆柱体的线框上按下鼠标右键,在打开的菜单中选择Vertex,进入点编辑模式,如图2-21所示。

图2-20 隐藏门并提高显示精度 图2-21 进入点编辑模式

选择选择工具,参照图2-22所示拖动鼠标框选圆柱体左侧的顶点,再选择缩放工具单击比例缩放操作手柄并向右拖动放大框选的顶点,效果如图2-23所示。

图2-22 框选顶点

图2-23 放大顶点

现在不仅是改变了顶点,同时将也将圆柱体的基本属性改变了。此时它的基本参数已经不能随意调整,比如在通道面板的底部单击标题polyCylinder1,在下面更改Subdivisions为30,会看到圆柱体变形了,如图2-24所示,因此在对一些标准几何体进行编辑之前要根据后面工作的需要对基本参数进行设置。
 
恢复Subdivisions的参数为20,这样圆柱体也恢复了正常,现在选择Edit→Delete by Type→History命令删除圆柱体的历史,此时polyCylinder1下面的属性被除掉。删除历史的主要目的是改善Maya处理速度。在本例中,没有显著的改善,那是因为场景中的物体太少不够复杂。
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