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Flash MX2004入门与进阶实例:6.4 基本命令和程序结构控制

来源:缪亮、凌忠康(读取中...) 2005-7-5 【字体: 】 切换为


第六章 动作脚本入门
第四节 基本命令和程序结构控制(4)

2)循环结构

循环结构是三种基本程序结构之一。它通过一定的条件控制动作脚本中某一语句块反复执行,当条件不满足时就停止循环。这种程序结构对实现交互性的影片有着举足轻重的作用,在制作动画时,我们经常使用这种程序结构。

for语句是实现程序循环结构的语句,它的语法格式更紧凑,在循环起始语句中包含了循环控制变量的初始值、循环条件和循环控制变量的增量,清楚明了,因此使用较为广泛。for语句使用的一般形式为:

for(表达式1;条件表达式;表达式2

       {

        代码块

       }

表达式1:是一个在开始循环序列前要计算的表达式,通常为赋值表达式。

条件表达式:计算结果为true(真)或false(假)的表达式。在每次循环前计算该条件,当条件的计算结果为true时执行循环,当条件的计算结果为false时退出循环。

表达式2:一个在每次循环迭代后要计算的表达式,通常使用带++(递增)或--(递减)运算符的赋值表达式。

for语句的执行过程是,先计算“表达式1”的值,然后判断“条件表达式”的值是true(真)还是false(假),如果条件是true,那么执行循环体中的代码块,执行完以后,再执行“表达式2”,接着开始新一轮的循环;如果条件是false,那么就跳出循环,执行for语句的后继语句。如图6-4-2for语句构成的循环结构流程图。

 

6-4-2  for语句循环结构流程图

 


4.常用对象简介

Flash MX 2004ActionScript是真正面向对象的编程语言,类和对象是面向对象编程语言的基本元素和概念。下面我们将几个最常用的对象做个简单介绍。

1)Math对象

作为一门编程语言,进行数学计算是必不可少的。在数学计算中经常会使用到数学函数,如取绝对值、开方、取整等,还有一种重要的函数是随机函数。ActionScript将所有这些与数学有关的方法以及随机数都集中到一个类里面——Math方法。

Math.abs绝对值函数

作用:用来计算一个数的绝对值。

例如:计算-9的绝对值,赋给x:

x=Math.abs(-9);

Math.round 四舍五入取整函数

作用:方法将一个浮点数四舍五入为最接近的整数。

例如:输出9.4的取整,即输出9。

trace(Math.round(9.4));

Math.min、Math.max 最大、最小值函数

作用:Math.min方法取两个数中较小的一个数,Math.max方法取两个数中较大的一个数。

例如:

trace(Math.min(9, 8));

trace(Math.max(9, 8));

输出窗口中显示:8、9。

Math.sqrt平方根函数

作用:计算一个数的平方根,

例如:计算64的平方根:

trace(Math.sqrt(64));

输出窗口中显示:8

Math.random()随机数函数

作用:该方法返回一个大于或等于0并且小于1的随机浮点数。

例如:返回 0、1、2、3 或 4 中的一个随机值:

Math.random()*5;

随机数在Flash中的应用非常广泛。一些下雨、下雪的场景动画中常常用到随机数的设定,以取得一种自然的特效。

2)Color对象

运用好的色彩可以使Flash作品具有更大的感染力,要做出好的作品在色彩搭配和控制上都得搭配合适才行。在ActionScript中,Color对象专门用来管理颜色。使用Color对象可以实现许多色彩特效。

new Color()

作用:创建Color对象的实例。

例如myColor = new Color(myMC);

setRGB()

作用:设置影片剪辑实例对象的RGB值,即颜色。

setRGB的参数是以十六进制表示的,0x表示十六进制,后面的6位数字每两位为一组,分别表示红、绿、蓝3种颜色成份。如0xFF0000表示纯红,0x00FF00表示纯绿,0x0000FF表示纯蓝,0xFFFF00表示纯黄。

例如:myColor.setRGB(0xFF0000);

getRGB()

作用:获取由setRGB方法指定的颜色值。

3)Date对象

Date对象使你可以获取相对于通用时间或相对于运行Flash Player的操作系统的日期和时间值。

new Date()

作用:创建一个Date对象的实例。

例如:myDate = new Date(2003, 7, 8);

这是指定时间创建一个Date对象的实例。

getDate()

作用:获取系统时间来创建Date对象的实例。

例如:

myDate = new Date();

year = myDate.getYear();

4)Sound对象

在时间轴中直接嵌入声音是制作Flash MV的一种通用手法,但是这种方法除了从头至尾地播放声音外,并不能对声音进行很好的控制。ActionScript内置的Sound对象为我们提供了管理和控制声音的一种好方法。

new Sound()

作用:创建Sound对象的实例。

例如:mySound = new Sound();

attachSound()

作用:在影片播放时将【库】中的声音元件附加到场景中。

要使用该方法将声音附加到场景中,首先需要在【库】中为声音添加链接。在要添加链接的声音元件上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择链接命令,弹出链接属性对话框,选择【为脚本导出】和【第一帧导出】两个选项。然后才可以在程序中编写类似于下面的程序代码:

mySound.attachSound("music");

start()和stop()

作用:让声音开始播放和停止用Sound对象播放的声音。

例如:

mySound.start();//开始播放声音

on (release) {

mySound.stop();//停止播放声音

}

说明:本节只是对一些常用的对象做了简单了介绍,其实Flash MX 2004提供了大量的对象,这些对象都属于相应的类。有关这方面的详细内容,请参看作者的另一本图书《Flash MX 2004高级编程》。


 

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